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La programmation orienté objet

La programmation orienté objet est un paradigme de programmation qui à été développé par les norvégiens Ole-Johan Dahl et Kristen Nygaard au début des l'années 1960. Leurs travaux sur le sujet au été par la suite repris et poursuivi par l’américan Alan Kay.

Origine

Le premier langage de programmation à correspondre au paradigme de l’orienté objet a été le Simula67 avec son utilisation des Record Class de Hoare. En effet, ces Record Class ont servi de point de départ pour les langages de programmation orientés objet à classe. Par la suite Smalltalk 71 ansi que le Smalltalk 80 ont permis d’ajouter les concepts d’objets, d’encapsulation, de typage et de polymorphisme, avancés par Alan Kay.

Le but

Le but premier de la programmation orienté objet est de simplifier le processus de programmation d’un logiciel. On parvient à simplifier la programmation de logiciel complexe en divisant le logiciel en plusieurs petits modules, appelés objets, qui fonctionnent tous indépendamment les-un des autres. Cette division permet au programmeur de pouvoir faire le traitements des données que contiennent ces objets indépendamment du reste du programme. Cette pratique évite donc que les différentes parties du programme interagissent entre eux de façon involontaire, car chaque classe traite uniquement les données définis par celle-ci. Par fait même, la programmation orienté objet permet au programmeur d’ajouter facilement de nouvelles fonctionnalités à son logiciel sans que celui-ci ait vraiment à se soucier du bon fonctionnement du reste du logiciel. D’ailleurs, la division des tâches permet aussi que plusieurs personnes travaillent, en même temps, sur différentes fonctionnalités d’un logiciel, car elles sont indépendantes les-une des autres.

Les objets et les classes

Une classe est une structure définissant la forme que les données vont prendre à l’intérieur d’un objet. Afin de mieux comprendre ce principe on dit souvent que la classe est comme une sorte de « moule » et que les objets serait le « gâteau » provenant du moule. Les classes servent aussi à définir des méthodes. Les méthodes permettent d’effectuer différents traitements sur les données que contient la classe. Par exemple, si on définit une classe représentant une personne et que cette classe contient le nom ainsi que l’âge d’une personne, on pourrait très bien avoir une méthode à l’intérieur de cette classe nous permettant d’additionner l’âge de deux personnes.

L’héritage

L’héritage permet de passé à un objet tous les attributs(données) d’une classe en lui définissant plus de méthodes et d’attributs qui correspondent mieux à son utilisation. Par exemple, si l’on souhaite définir plusieurs types de chaises, il serait long et pénible pour le programmeur de redéfinir, pour chaque type de chaise, les caractéristiques communes à toutes les chaises(4 pattes, la forme d’une chaise, etc.). Pour remédier à ce problème l’héritage permet de définir les caractéristiques communes à toutes les chaises dans un classe parent et ensuite de spécifier, dans une sous-classe, les caractéristiques qui diffèreront pour chaque type de chaises(poids, matériel utilisé, etc.)

Les langages orientés objets

De nos jours, la majorité des applications sont développé avec des langages suivant le paradigme de l’orienté objet. Parmi ces langages on retrouve principalement :

• Java • Python • C++ • Visual Basic • .NET • Ruby

Sources

la_programmation_oriente_objet.txt · Dernière modification: 2019/04/24 01:54 par 1675077