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Epic games et son Unreal Engine

Pour suivre le gros mouvement de folie autour de Fortnite, je ferais un article sur Unreal Engine. L'innovent moteur de jeu qui concurrence Unity, CryEngine et autre. Si vous êtes un amateur de jeu vidéo et que vous jouez souvent à des jeux vidéo, vous avez probablement déjà joué à un jeu vidéo programmer sur l'engin Unreal.

Cet engin derrière plusieurs de vos jeux favoris est à la base crée par le programmeur James Schmalz. Celui-ci qui est un grand maniaque du jeu Doom, s'inspire de ce jeu et commence à écrire un programme qui sera capable étirer la réalité du jeu pour lui donner un effet de trois dimensions. Durant quelques mois, il travaille sur le programme et finis par créer un moteur 3D fonctionnel. À cette même époque Schmalz fait une présentation de son programme en créant un « niveau » qui représente un château médiéval. C'est cette programmation qui mènera à l'association de James Schmalz et Tim Sweeney, président d'Epic Games. À l'époque Epic Games n'était qu'une simple « startup company » et maintenant, principalement grâce à cette association, Epic Games est un monument dans le monde de la programmation et du développement de jeu vidéo.

L'engin est basé en c++, un langage de programmation très performant surtout pour la gestion de la mémoire et l'optimisation. Deux aspects qui sont super important pour la création et l'organisation d'un jeu vidéo. Il est aussi programmé dans un langage de script qu'ils ont baptisé « UnrealScript ». C'est deux langages sont utilisés pour 90% du code lié au “gameplay” de chaque jeu. Vue les deux langages de programmation, le moteur utilise une conception orientée objet. Cette utilisation est très rependue dans le monde informatique actuellement pour presque tout ce qui est programmation. L'orientée objet permet au moteur d'être extrêmement modulaire. Pour ceux qui ne savent pas, le fait que le moteur soit modulaire fait que le programmeur du jeu peut toucher à quelque chose sans nécessairement affecter le jeu directement. Tout ça puisque chaque petit effet dans le jeu possède sa propre classe et ne communique pas nécessairement avec les autres objets autour d'elle.

IDE (Espace de développement):

ide.jpg

Dès son entrée dans le monde de la programmation de jeu vidéo en 1998, Schmalz, Sweeney et une équipe de programmeur relâche un jeu nommé Unreal. Ce jeu est un jeu de type FPS (Jeu de tir à la première personne) qui est le premier sur le marché à cette époque. Non seulement, Unreal est le premier, mais il incluait plusieurs fonctionnalités qui n'étaient pas présente dans d'autre jeu de l'époque. Voici certaine de ceux-ci : un rendu de distance, un système de détection de collision, une intelligence artificielle et d'autre fonctionnalité du moteur de jeu. Aujourd'hui toutes ces fonctionnalités semblent minimes, mais à l'époque réussir à mettre tous ceux-ci dans un et un seul engin de jeu représentait un défi énorme.

Dès son entrée sur le marché, Unreal est très bien accueillit dans le monde du jeu vidéo, non seulement par les joueurs, mais par les programmeurs aussi. Cependant, plus le jeu évolue plus sa réputation se détériore à cause de ses problèmes liés aux serveurs qui hébergeaient le jeu. C'est ces problèmes liés au réseau qui permettront aux programmeurs de Unreal de se pencher sur leur moteur de jeu pour le rendre le plus optimisé possible. Ils ont donc été capable d'ajuster plusieurs aspects de l'engin de jeu et de pousser ces performances au maximum et de fil en aiguille créer des jeux qui sont de plus en plus comparables à ceux d'aujourd'hui.

Unreal (Le jeu) :

Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine#Cr%C3%A9ation

https://unreal.fandom.com/wiki/Unreal_(video_game)

https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4

https://www.youtube.com/watch?v=3JdOattCZUs

unrealengine.txt · Dernière modification: 2019/03/22 22:13 par 1758269